@mastersthesis{M{\"u}ller2016, type = {Master Thesis}, author = {M{\"u}ller, Jenny}, title = {Sch{\"u}lerbefragung zur Qualit{\"a}tssicherung des Spiels "LEBENSK{\"U}NSTLER"}, institution = {Gesundheits- und Pflegewissenschaften}, pages = {76 Seiten, 26 Abb., 5 Tab., 89 Lit.}, year = {2016}, abstract = {Ziel der Arbeit: Im Rahmen der vorliegenden Masterarbeit wurde {\"u}berpr{\"u}ft, ob das Spiel "Lebens-k{\"u}nstler" im Moment der Durchf{\"u}hrung wirkt und wie die Sch{\"u}ler das Spiel einsch{\"a}tzen. Dar{\"u}ber hinaus diente die Sch{\"u}lerbefragung dazu, m{\"o}gliche Schwachstellen aufzudecken und somit das Spiel im Sinne der Qualit{\"a}tssicherung kontinuierlich weiter zu entwickeln. Methode: Im Zeitraum von M{\"a}rz bis Mai 2016 wurden retrospektiv 240 Sch{\"u}ler befragt, die am Spiel "Lebensk{\"u}nstler" teilgenommen haben. Mit Hilfe eines anonymen standardisierten Fragebogens sollten die Zielparameter pers{\"o}nliche Ressourcen/ Kompetenzen, Teamgeist und Teilnehmerzufriedenheit erhoben werden. Insgesamt beteiligten sich vier Oberschulen aus den beiden Landkreisen Leipzig und Nordsachsen. Ergebnisse: Es zeigt sich, dass die Mehrheit (78,3\%) der Sch{\"u}ler das Spiel mit sehr gut oder gut bewerteten. Von den Spielteilnehmern geben 47,6\% an, dass sie im Atelier "Gemeinschaft" ein positives Teamgef{\"u}hl empfunden haben. Dar{\"u}ber hinaus regt das Spiel 48,9\% der befragten Sch{\"u}ler an, {\"u}ber heikle Themen nachzudenken und 46,0\% sagen, dass es ihnen gut tat, {\"u}ber sich und seine Ansichten zu reden. Durch den Chi\²-Test konnte festgestellt werden, dass signifikant mehr M{\"a}dchen als Jungen angeben, ein positives Gemeinschaftsgef{\"u}hl im Atelier "Gemeinschaft" empfunden zu haben, zum Nachdenken {\"u}ber heikle Themen angeregt wurden zu sein, es ihnen gut tat, {\"u}ber sich und seine Ansichten zu reden sowie, dass es ihnen gelungen ist, ihren Mitsch{\"u}ler zuzuh{\"o}ren. Weiterhin geben signifikant mehr Sechstkl{\"a}ssler als Siebtkl{\"a}ssler an, neue Anregungen im Umgang mit Stress erhalten zu haben, zum Nachdenken {\"u}ber heikle Themen angeregt wurden zu sein sowie, dass ihnen der Lebensk{\"u}nstler-Button gef{\"a}llt. Die im Anschluss durchgef{\"u}hrte logistische Regression hat gezeigt, dass lediglich das Erhalten neuer Anregungen im Umgang mit Stress, das empfundene Gemeinschaftsgef{\"u}hl im Atelier "Gemeinschaft", sowie die Beurteilung des Lebensk{\"u}nstler-Buttons einen signifikanten Einfluss auf eine gute Gesamtbewertung haben. Schlussfolgerungen: Die Ergebnisse zeigen, dass das Spiel "Lebensk{\"u}nstler" insgesamt auf eine hohe Akzeptanz und positive Resonanz st{\"o}ßt und die Schule damit ein geeigneter Ort f{\"u}r die Umsetzung dieses suchtpr{\"a}ventiven Ansatzes darstellt. Dennoch k{\"o}nnen aus den empirischen Ergebnissen einige Anregungen und Ideen zur Verbesserung des Spiels "Lebensk{\"u}nstler" abgeleitet werden. Die vorliegende Arbeit macht deutlich, dass am Konzept der gemeinsamen Kunstgestaltung gearbeitet werden sollte. Hier kann ein eigenes Kunstwerk f{\"u}r jede einzelne K{\"u}nstlergruppe zu einer positiveren Bewertung des empfundenen Gemeinschaftsgef{\"u}hls beitragen. Außerdem sollte der Wunsch von Sch{\"u}lern und Lehrern, mehr Zeit f{\"u}r die einzelnen Ateliers zu erhalten, bei der {\"U}berarbeitung des Spiels Ber{\"u}cksichtigung finden. Somit k{\"o}nnte auch ein gr{\"o}ßeres Augenmerk auf die Wissensvermittlung, vor allem im Atelier "Risiko", gelegt werden. Um auch das volle Interesse der m{\"a}nnlichen Spielteilnehmer zu erreichen, sollten geschlechterspezifische Elemente in der {\"U}berarbeitung integriert werden.}, subject = {Suchtpr{\"a}vention}, language = {de} }